マリオのUX
2021-11-08
こんにちは
どうも、僕です。
最近、スーパーマリオブラザーズにハマっていて、昼夜問わずにゲームばかりしています。もともと、ゲームなんかするよりも小説読んだり、コード書いたりする方が楽しいだろみたいな思考回路をしていたので、こういうのは新鮮で没頭してしまいます。もう少しでラスボスを倒せるので非常に楽しみです。
なんかマリオをやっていて、ゲームのUXって大事だなって思ったので記事にします。
UX
UX、体験体験言われていますが、個人的には、最近のUXはユーザーに意識させないことをいうものだと思っています。
ユーザーが「体験いいな〜」って思うのではなく、「体験悪いな〜」って思わないことなのではないかなと...。
例えば、何かを入力するフォームがある時、必須の入力項目が埋まっていないのに submit ボタンを押せてしまうと、ボタンを押したあとに「しっかり入力しろ」的な画面が出てきて、ユーザーはムっとしてしまいます。そもそも必須項目が入力されていない時は submit ボタンは押せないようにすることで、ユーザーはムっとする前に自分の不備に気づきます。こういうのを UX というと思っています。
マリオのUX
マリオはUXがしっかりしていると思っています。
まず、最初のステージで、マリオは右を向いて立っています。これは、我々ユーザーが、マリオの進行方向が右側なんだ!ということを無意識に認知させてくれています。意識しないUXが、いきなり登場してきました。
また、ブロックは叩くと壊れる、これもUXが絡んでいます。はてなのブロックを叩くとはてながなくなります。これで、一度叩いたブロックは無効ということを示してくれています。
次に、マリオのキノコは、最初のステージだと、どう頑張っても自分のところに来てくれるようになっています。これは、キノコが安全だということを示しています。
さらに、マリオがキノコを1つ食べて大きくなると、パワーアップをしているということを表してくれています。大きくなったあと、はてなブロックを叩くとさらに違う植物が登場し、これはさらにパワーアップできるということを暗黙のうちに示してくれています。
マリオにはチュートリアルがない
マリオにはチュートリアルがありません。でも、ユーザは大体初見で操作ができますし、ステージも最大で3回もあればクリアすることができます。もはやファーストステージが説明が皆無のチュートリアルと言えるでしょう。
このように、ユーザーに意識させずにさまざまなクリアに必要な技術力や直感力を鍛えさせ、最後のステージまで多少の失敗を重ねながら導く、その手法がとても優れていると感じました。
まとめ
マリオ、小学生の時にDSライトでやった以来ですが、とても楽しいです。